Federatia Româna
de Scrabble
REGULAMENTE
- Compunere - Anticipatie - Libera - Duplicat -
Cuprins regulamente

 

PARTIDA DE SCRABBLE LIBER - regulament general -

Exemplu
La concursurile oficiale, partidele de scrabble liber se disputa intre doi jucatori. Regulile de mai jos se refera in principal la partida intre doi jucatori. Partida libera de scrabble se poate desfasura si intre mai multi jucatori. La competitiile de scrabble in limba romana, timpul total de gandire este de 25 de minute pentru fiecare jucator. Jucatorul care va incepe jocul se stabileste prin tragere la sorti: fiecare jucator trage cate o litera din sac; cel a carui litera este mai aproape de inceputul alfabetului incepe jocul, apoi urmeaza celalalt. Daca cei doi jucatori au extras jetoane reprezentand aceeasi litera, se repeta tragerea la sorti. Jokerul se considera ca fiind ultima litera a alfabetului (dupa litera Z).
Fiecare jucator, in ordinea stabilita, extrage un numar de 7 litere din stoc si le asaza pe suport.
Plasarea literelor pe tabla de catre un jucator se numeste depunere. Primul jucator va depune un cuvant de cel putin 2 litere, conform regulilor generale ale jocului. Daca cuvantul este acceptat, isi calculeaza punctajul realizat (care se inscrie pe o fisa), apoi extrage din stoc un numar de litere egal cu numarul de litere depuse pe tabla. Al doilea jucator face si el o depunere (de 1-7 litere), respectand regulile generale ale jocului, isi completeaza cele 7 litere pe suport, apoi urmeaza primul jucator.
Jucatorul care realizeaza punctajul total cel mai mare la sfarsitul partidei este castigator.
Fiecare jucator poate profita de turul sau, pentru a schimba una sau mai multe litere (chiar toate) de pe suport cu altele din stoc, pierzand insa dreptul de a mai depune in acel tur. Schimbarea literelor este permisa numai daca in stoc mai sunt cel putin 7 litere.
Un jucator poate avea interesul sa nu depuna nimic intr-un tur si nu vrea sau nu mai poate schimba litere; in acest caz el spune "pas" si in turul respectiv are punctaj zero.

O depunere este regulamentara daca:

In cazul plasarii unui cuvant neadmis, jucatorul este obligat, la contestatia partenerului, sa-si retraga literele depuse si pierde dreptul de a mai juca in acel tur (avand punctaj zero). In cazul in care cuvantul principal sau un cuvant adiacent nu este clar acceptabil din cauza ambiguitatii dictionarelor, arbitrul poate dispune retragerea depunerii, fara ca aceasta sa fie considerata depunere gresita.
Partida continua pana cand toate literele din stoc au fost epuizate si unul dintre jucatori a plasat pe tabla toate jetoanele sale. La punctajul jucatorului care a terminat primul literele de pe suport se adauga valoarea literelor ramase pe suportul celuilalt jucator, iar acestuia i se scade valoarea literelor nedepuse, din punctajul realizat pana in acel moment. In cazul in care cei doi jucatori spun "pas" consecutiv, ambilor li se scade din punctajul total valoarea literelor ramase pe suport, partida fiind, de asemenea, incheiata. In ambele situatii, castigator este jucatorul care are punctajul final mai mare.
Daca un jucator face de 3 ori consecutiv depuneri gresite, contestate de partener, pierde partida. Daca in trei tururi consecutive, un jucator face doua depuneri gresite si o data anunta "pas", aceasta se considera depunere gresita. Cu exceptia de mai sus si cu exceptia schimbarii literelor, daca in trei tururi consecutive nu se depune nimic corect pe tabla, partida se incheie la egalitate.

PARTIDA DE SCRABBLE DUPLICAT - regulament general -

Exemplu
Partida de Scrabble duplicat se poate desfasura intre doi sau mai multi jucatori. Fiecare jucator are o tabla si un set de litere. In fiecare tur, arbitrul anunta si afiseaza pe tabla de demonstratie 7 litere, pe care le extrage la intamplare din stoc. Toti jucatorii joaca pe tablele lor cu aceste 7 litere.
In limita timpului de gandire - de regula, 3 minute - fiecare jucator incearca sa realizeze o depunere cu punctaj maxim. Depunerea este scrisa pe un fluturas si predata arbitrului.
La partidele de Scrabble duplicat si anticipatie, depunerile se inscriu pe buletine de joc (fluturasi) puse la dispozitie de organizatori, dupa modelul urmator

TUR
1
PUNCTE
26
MASA
47
POZ.

h4

DEPUNERE

MODEL

Dupa primul tur, ca si dupa tururile urmatoare, arbitrul verifica fluturasii si retine depunerea cu punctajul cel mai mare, numita depunere-top. Aceasta este depunerea de continuare a partidei. Depunerea-top este adoptata de fiecare jucator, indiferent de depunerea lui din turul respectiv. Pentru turul 2, arbitrul retine literele nedepuse in turul 1 si, pentru completarea lor pana la 7, extrage din stoc atatea litere cate s-au depus in turul 1. Jucatorii incearca sa faca o noua depunere cu punctaj cat mai mare, la fel ca in turul 1, s.a.m.d.
Daca intr-un tur nici un jucator nu a facut o depunere corecta si este evident ca putea fi facuta o depunere corecta, arbitrul anunta aceleasi litere pentru turul urmator. Daca arbitrul constata ca nu putea fi facuta nici o depunere corecta, extrage alte 7 litere. Daca turul s-a jucat cu ultimele litere din stoc, arbitrul incheie partida.
Partida continua pana la epuizarea literelor sau pana cand se constata ca nu mai este posibila nici o depunere cu toate combinatiile de litere din stoc.
Intre literele anuntate pentru fiecare din tururile 1-15, trebuie sa fie cel putin 2 vocale si 2 consoane, iar dupa turul 15, cel putin cate una din fiecare (jokerul putand fi considerat si vocala si consoana). Daca nu sunt indeplinite aceste conditii, arbitrul reintroduce toate literele in stoc si face o noua extragere. Exceptie: daca inainte de turul 16 in stoc si printre literele ramase de la turul anterior nu mai este decat o singura vocala sau o singura consoana, partida continua cu o singura vocala sau o singura consoana si 6 consoane, respectiv 6 vocale.
Partida se incheie daca au fost folosite toate vocalele sau toate consoanele.
Daca arbitrul constata ca grupa de 7 litere contine trei sau mai multe litere de acelasi fel care ar putea ingreuna desfasurarea partidei, poate extrage o noua grupa de litere, renuntand si la eventualele litere ramase din turul anterior.
Daca un singur jucator realizeaza o depunere cu punctajul cel mai mare, acesta primeste o bonificatie egala cu numarul jucatorilor impartit la 2, rotunjita la puncte intregi in favoarea jucatorului. Bonificatia maxima este de 25 de puncte. Regula se aplica la partidele de duplicat clasic, completiv, superjoker, metagrama, eliptic, si tactic (punctaj cumulat).
Castigatorul partidei de scrabble duplicat este jucatorul care realizeaza punctajul cel mai mare, in final, dupa cumularea punctelor realizate in fiecare tur si dupa corectiile de punctaj date de bonificatii si penalizari. Clasamentul partidei se face in ordinea descrescatoare a punctajelor totale. Daca la sfarsitul partidei mai multi jucatori au acelasi punctaj, acestia se claseaza la egalitate.
Daca timpul este insuficient pentru terminarea partidei, cu cel putin 5 tururi inainte se stabileste ultimul tur de joc. Arbitrul poate anula unul sau mai multe tururi daca nu se poate rezolva altfel o situatie deosebita sau daca o parte dintre jucatori au fost dezavantajati fara vina lor.

Alegerea depunerii de continuare a partidei. Arbitrul verifica in fiecare tur depunerile cu punctajul cel mai mare. Daca exista depuneri cu acelasi punctaj, se prefera:

  • Depunerea care deschide cel mai bine partida, fara ca prin aceasta sa se inteleaga realizarea unor punctaje mai mari in turul imediat urmator;
  • Depunerea in care nu se foloseste jokerul;
  • Depunerea care lasa in stoc un raport mai bun intre vocale si consoane;
  • Depunerea unor litere care se mai gasesc in stoc;
  • Depunerea mai multor litere.
    Alegerea unuia sau a mai multor criterii din cele de mai sus este la aprecierea arbitrului.

    Anuntarea literelor si a depunerilor-top; alte anunturi. Anuntarea literelor se face in ordine alfabetica, clar, raspicat, folosind numele din tabela de anunturi. Daca sunt litere ramase din turul anterior, se vor anunta intai acestea. Frecventa cu care se anunta literele este de o litera la aproximativ 2,5 secunde, astfel incat jucatorii sa poata alege jetoanele respective. Se mai anunta inca o data literele, in ritm rapid, apoi arbitrul anunta "Start!" si porneste cronometrul. Cu 30 de secunde inainte de expirarea timpului de gandire, arbitrul anunta "30 de secunde!". La expirarea timpului de gandire, anunta "Stop!" si jucatorii trebuie sa ridice imediat mana cu buletinul de joc.
    Arbitrul anunta depunerea-top de continuare, apoi, daca e cazul, anunta si celelalte depuneri care au acelasi punctaj, numite "depuneri echivalente" (se anunta numai cuvantul principal). Arbitrul anunta punctajul depunerii-top, pozitia, cuvantul principal si eventualele cuvinte adiacente. Cuvintele formate sunt anuntate asa cum sunt mentionate in dictionar (pronuntie, accent). In cazuri deosebite, cuvintele vor fi pronuntate pe litere.

    Avertizarea jucatorilor cu depuneri anulate. Arbitrul avertizeaza, pe un formular special, cat mai repede posibil - in functie de ritmul corectarii - pe jucatorii care au depuneri anulate (zero puncte).
    Situatii speciale. Daca arbitrul nu a observat o depunere-top, din vina sa sau cu concursul jucatorilor, si anunta o depunere mai slaba, aceasta nu se mai schimba daca turul urmator a inceput. Depunerea mai buna va fi luata in calcul in contul jucatorilor respectivi si va fi anuntata imediat ce este descoperita. Daca arbitrul continua partida cu un cuvant incorect si acest lucru nu se observa pana cand incepe turul urmator, depunerea ramane valabila doar pentru continuarea partidei, fiind anulata la jucatorii care au facut-o. Orice depunere care se leaga in continuare de acest cuvant, inclusiv cazurile de prelungire a cuvantului respectiv, se accepta daca indeplineste toate conditiile regulamentare. Arbitrul va informa jucatorii imediat ce descopera greseala.

    Sanctiuni. Pentru diverse abateri de la regulamentul partidei sau al concursului, arbitrul poate da urmatoarele sanctiuni:

  • Avertisment tehnic (A) pentru greseli pe buletinul de joc;
  • Punctaj zero pentru depuneri incorecte sau pentru neridicarea buletinului de joc imediat dupa anuntul "Stop!";
  • Avertisment disciplinar (D), echivalent cu 4 avertismente tehnice, pentru abateri de la disciplina;
  • Eliminarea din joc, pentru abateri grave.
    Avertismentele se cumuleaza si, la sfarsit, jucatorul va fi penalizat cu cate 5 puncte pentru fiecare avertisment tehnic, incepand cu al patrulea. Penalizarile pentru avertismentele tehnice dintr-un tur nu pot depasi punctajul realizat de jucator in acel tur.

    Arbitrarea cu un program de scrabble. Acest paragraf este valabil, prin extensiune, pentru toate probele de concurs.

  • Extragerea literelor se face manual.
  • Depunerea de continuare este cea data de program.
  • Arbitrul anunta: depunerea-top de continuare, depuneri-top echivalente, daca este cazul, depunerea cea mai valoroasa din sala (numai punctajul); daca depunerea cea mai valoroasa din sala este realizata de un singur jucator, acesta primeste premiul pentru solo (se anunta numai punctajul depunerii).
    Daca arbitrarea se face cu un program omologat care cuprinde de asemenea un fond de cuvinte omologat, toate cuvintele din dictionarul programului si numai acestea sunt acceptate.

    Variante ale partidei de Scrabble duplicat

    Regulile de baza sunt aceleasi ca la partida de Scrabble duplicat clasic. Regulile specifice sunt mentionate la fiecare gen.
    DUPLICAT TOP
    Clasamentul se alcatuieste pe baza numarului de depuneri-top (topul salii, daca se arbitreaza cu un program de scrabble), realizate de fiecare jucator.
    Criterii de departajare in caz de egalitate a numarului de depuneri-top:
  • Pentru fiecare jucator se aduna numarul de depuneri-top ale tuturor jucatorilor in tururile in care si el are depuneri-top; se claseaza mai bine jucatorul care are aceasta suma mai mica.
  • Punctajul total al depunerilor-top realizate; se claseaza mai bine jucatorul care are punctajul mai mare.

    Penalizari pentru avertismente. Pentru 4 avertismente tehnice se scade un top, pentru 7 avertismente tehnice - 2 topuri, pentru 10 - 3 topuri s.a.m.d. Avertismentele tehnice se dau numai in tururile in care jucatorul a realizat o depunere-top. Avertismentele disciplinare se dau oricand in timpul partidei.

    DUPLICAT COMPLETIV
    In fiecare tur, arbitrul extrage 6 litere, a saptea fiind aleasa de fiecare jucator dintre literele care mai sunt in stoc. Daca in stoc mai este cel putin un joker, iar un jucator utilizeaza la o depunere o litera care nu mai este in stoc, fara sa o marcheze ca joker, se considera ca a utilizat jokerul, fiind penalizat cu avertisment tehnic. Daca in stoc mai este cel putin un joker, iar un jucator utilizeaza la o depunere o litera care mai este in stoc, marcand-o ca joker, valoarea literei este zero. Daca in stoc nu mai este nici un joker, jucatorului i se acorda avertisment tehnic pentru marcare gresita.
    DUPLICAT SUPERJOKER
    La fel ca la Duplicat completiv, cu diferenta ca se extrag 5 litere si se dau 2 jokeri.
    DUPLICAT METAGRAMA
    In fiecare tur arbitrul extrage si anunta 7 litere. Jucatorii pot renunta la oricare litera dintre cele 7, inlocuind-o cu o alta litera din stoc.
    DUPLICAT ELIPTIC
    In fiecare tur arbitrul extrage si anunta 8 litere, fiecare jucator putand utiliza cel mult 7 dintre acestea.
    DUPLICAT TACTIC
    In fiecare tur se extrag si se anunta 2 grupe de cate 7 litere, facandu-se 2 depuneri succesive (cate o depunere cu litere din fiecare grupa). Suma celor 2 depuneri trebuie sa fie cat mai mare.
    Ordinea utilizarii celor 2 grupe este la alegere sau poate fi impusa la cererea expresa a organizatorului. Grupele se completeaza dupa fiecare tur, in ordinea extragerii lor din turul anterior.
    Fiecare grupa trebuie sa contina cel putin o vocala si o consoana, cu exceptia finalului partidei, cand partida poate continua si daca aceasta conditie este indeplinita numai la o grupa, daca in stoc nu mai sunt vocale sau consoane. Grupele care nu indeplinesc conditia de mai sus sunt corectate imediat, ca la partida de Scrabble duplicat clasic.
    In finalul partidei, daca mai sunt litere in ambele grupe, partida conntinua in mod obisnuit; daca mai sunt litere doar intr-una din grupe, partida continua ca la partida de Scrabble duplicat clasic. Daca in ambele grupe au ramas numai consoane sau numai vocale, partida se incheie. Partida continua daca intr-o grupa au ramas numai consoane, iar in cealalta numai vocale.
    Jucatorii inscriu pe acelasi fluturas ambele depuneri, in ordinea in care au fost facute. Se inscriu pe fluturas punctajele la fiecare depunere si punctajul total al turului. Este penalizata cu avertisment tehnic greseala de calcul sau omisiunea la fiecare dintre aceste punctaje.
    Timpul de gandire este de 6 minute pentru fiecare tur. Arbitrul anunta cand mai ramane un minut.

    PARTIDA DE SCRABBLE ANTICIPATIE - regulament general -

    Exemplu
    Partida de Scrabble anticipatie se poate desfasura intre doi sau mai multi jucatori. Fiecare jucator aplica o strategie, pe care si-o elaboreaza dupa anuntarea grupelor de litere de catre organizator sau arbitru.
    Arbitrul extrage si anunta o grupa de 2 litere (o vocala si o consoana, din care se pot forma 2 cuvinte) si 14 grupe de cate 7 litere, numerotate in ordinea extragerii, incepand cu grupa de 2 litere.
    Se acorda un timp de gandire de 60 45 de minute pentru pregatirea planurilor de joc.
    Grupele de litere pot fi anuntate cu mai mult timp inainte de concurs. In acest caz, partida incepe imediat.

    Pentru turul 1, arbitrul anunta grupa de 2 litere si, prin tragere la sorti, una din grupele de 7 litere. Anuntarea literelor se face in ordine alfabetica. In turul 1, jucatorii depun pe tabla un cuvant cu grupa de 2 litere si apoi fac o a doua depunere cu litere din grupa de 7 litere. Jucatorii inscriu pe acelasi fluturas ambele depuneri, in ordinea in care au fost facute. Se inscriu pe fluturas punctajele la fiecare depunere si punctajul total al turului. Este penalizata cu avertisment tehnic greseala de calcul sau omisiunea la fiecare dintre aceste punctaje. Literele neutilizate (chiar si in totalitate) dintr-o grupa se elimina din joc.
    Pentru turul 2 si urmatoarele, arbitrul extrage cate o grupa din cele ramase. Jucatorii fac depuneri in fiecare tur cu litere din grupa anuntata, dezvoltand varianta pe care au conceput-o.
    Un jucator poate solicita, in cursul partidei, anularea unei depuneri anterioare, anulandu-se, conform regulamentului general al jocului, si depunerile ulterioare care se sprijina in mod vital pe depunerea anulata. Anularea unei depuneri se face scriind intr-un colt al rubricii DEPUNERE a fluturasului din turul in desfasurare "Anulez turul ...".
    Orice greseala cauzata de incorectitudinea unui cuvant, pozitionarea gresita etc. - care implica anularea unei depuneri - conduce la anularea depunerilor ulterioare care se sprijina in mod vital pe depunerea anulata.
    O partida de Scrabble anticipatie are 14 tururi.
    Timpul de gandire pentru fiecare tur: 1, 2, 3, 4 - 10 min.; 5, 6, 7, 8 - 8 min; 9, 10, 11, 12 - 6 min; 13, 14 - 4 min
    timpii de gandire pentru tururile 1-14 vor fi de 8, 8, 7, 7, 6, 6, 5, 5, 5, 4, 4, 4, 3 si 3 minute, in total 75 minute.
    La fiecare tur, arbitrul anunta intrarea in ultimul minut de gandire.
    Predarea fluturasului se face la fel ca la partida de Scrabble duplicat. La sfarsitul partidei, dupa strangerea fluturasilor pentru turul 14, jucatorii predau o grila de control cu situatia finala a tablei, care are caracter ilustrativ, eventualele greseli sau mici omisiuni nefiind sanctionate. Nepredarea grilei de control precum si predarea acesteia necompletata sau cu multiple omisiuni se sanctioneaza cu avertisment disciplinar.
    Sanctionarea diverselor abateri de la regulament se face la fel ca la partida de Scrabble duplicat.

    Variante ale partidei de Scrabble anticipatie

    Regulile de baza sunt aceleasi ca la partida clasica de Scrabble anticipatie. Regulile specifice sunt mentionate la fiecare gen.
    ANTICIPATIE AVOCALICA
    Arbitrul anunta doar consoanele care intra in componenta fiecarei grupe. Nu se pun conditii privind numarul consoanelor dintr-o grupa, cu exceptia grupei de 2 litere, care trebuie sa contina o consoana diferita de G si J. In sala, arbitrul extrage 14 grupe de 7 litere folosind intreg stocul de litere si anunta numai consoanele.
    Vocalele din stoc pot fi folosite de jucatori pentru completarea pana la 7 litere a oricarei grupe, pe masura ce acestea sunt extrase. Jokerii pot inlocui atat vocale, cat si consoane. In cazul anularii sau retragerii unei depuneri, literele folosite (consoane si vocale) sunt eliminate.
    SCRABBLE EXCLUSIV - REZISTENTA
    In fiecare tur, jucatorii sunt obligati sa depuna toate cele 7 litere (scrabble), indiferent de punctajul realizat. In turul in care nu poate depune scrabble, jucatorul abandoneaza.
    Clasamentul se face in ordinea inversa a abandonurilor.
    Fiecare grupa de litere trebuie sa permita formarea a cel putin un scrabble independent.
    Penalizarile se dau in puncte de clasament.
    SCRABBLE EXCLUSIV - FOND
    In fiecare tur, jucatorii sunt obligati sa depuna toate cele 7 litere (scrabble). In turul in care nu poate sau nu doreste sa depuna scrabble, jucatorul scrie "PAS" in rubrica DEPUNERE de pe fluturas.
    Clasamentul se face in ordinea descrescatoare a punctajului total realizat de fiecare jucator.
    ANTICIPATIE OARBA
    Fiecare jucator alcatuieste, dupa cum doreste, cele 15 grupe de litere, respectand regulile generale ale partidei de Scrabble anticipatie. Grupele vor fi numerotate (grupa de 2 litere va avea numarul 1).
    Grupele de litere sunt trimise sau inmanate arbitrului, intr-un plic inchis, inainte de inceperea partidei.
    Pentru fiecare tur, arbitrul anunta numarul grupei cu care se va juca. In cazul primului tur, anunta grupa nr. 1 (de 2 litere) si, prin tragere la sorti, un alt numar de grupa, de la 2 la 15.
    Fiecare jucator utilizeaza, in turul respectiv, propria grupa de litere, corespunzatoare numarului anuntat de arbitru.
    Clasamentul se face in ordinea descrescatoare a punctajului realizat de fiecare jucator.

    PROBLEMA DE COMPUNERE - regulament general -

    SCRABBLE INTEGRAL
    Rezolvarea problemei de Scrabble integral consta in realizarea unei constructii pornind de la tabla goala si facand succesiv depuneri, pana la epuizarea literelor din stoc. Nu este obligatorie depunerea tuturor literelor. Valoarea literelor nedepuse nu se scade din punctajul total.
    Pentru fiecare depunere se aleg 1 - 7 litere dintre cele existente in acel moment in stoc; prima depunere trebuie sa aiba cel putin 2 litere.
    Clasamentul se face in ordinea descrescatoare a punctajului realizat de fiecare jucator. Daca, dupa corectiile de punctaje date de penalizari, mai multi jucatori au acelasi punctaj, se claseaza mai bine jucatorul care a predat mai repede solutia. Regula este valabila si la celelalte probleme, daca nu se specifica in mod expres o alta regula.
    INTEGRAL... PARTIAL
    Exemplu
    Arbitrul extrage intre 21 si 35 de litere, pe care le anunta si le afiseaza. Numarul de litere extrase este stabilit prin tragere la sorti, din intervalul mentionat. Nu este permisa depunerea altor litere decat cele anuntate. (Restul regulilor sunt aceleasi ca pentru Scrabble integral.)
    Timpul acordat pentru prezentarea solutiei: pentru 21-25 litere extrase: 60 min.; 26-30 litere extrase: 75 min.; 31-35 litere extrase: 90 min.
    INTEGRAL PE SIR
    Arbitrul extrage din stoc intre 31 si 45 de litere, pe care le anunta si le afiseaza in ordinea extragerii. Numarul de litere extrase este stabilit prin tragere la sorti, din intervalul mentionat.
    In sirul de litere nu trebuie sa fie mai mult de 3 vocale sau 3 consoane consecutive, iar din primele 7 litere trebuie sa se poata face cel putin o depunere care sa respecte regula specificata mai jos. Daca apar astfel de situatii, sirul de litere va fi corectat imediat.
    Jucatorii trebuie sa utilizeze, pentru fiecare depunere, primele 1-7 litere din sirul ramas la dispozitie in momentul respectiv (prima depunere va avea cel putin 2 litere), fara sa sara nici una. Orice depunere care nu respecta aceasta regula se anuleaza, determinand compromiterea intregii continuari a solutiei. Nu este permisa depunerea altor litere.
    Timpul acordat pentru prezentarea solutiei: 31-35 litere extrase: 60 min.; 36-40 litere extrase: 75 min.; 41-45 litere extrase: 90 min.
    SERIE DE MAXIME
    Arbitrul extrage 7 grupe de cate 7 litere, fara nici o conditie privind componenta acestora. (Obs.: numarul de 7 grupe nu este obligatoriu, acesta fiind insa practic suficient pentru departajare, in cele mai multe cazuri.)
    Grupele se plaseaza succesiv pe grila, dupa regulile generale ale jocului, facandu-se atatea depuneri cate grupe au fost extrase. Nu este obligatorie depunerea tuturor grupelor.
    Daca dintr-o grupa raman litere nefolosite, acestea se elimina din joc.
    La fiecare depunere, incepand cu prima, jucatorii urmaresc obtinerea unui punctaj maxim care se poate realiza cu oricare din grupele ramase la dispozitie.
    Departajarea in clasament se face astfel: la triere sunt retinute solutiile cu punctaj maxim la depunerea nr. 1. Dintre acestea sunt retinute solutiile cu punctajul cel mai mare la depunerea nr. 2 s.a.m.d. Departajarea se face dupa acelasi sistem si in cazul solutiilor care nu au punctajul maxim in turul 1, 2 etc. Timpul acordat pentru prezentarea solutiilor: 60 de minute. Sanctiunile se dau in puncte de clasament.
    VARIANTA. Dupa extragerea grupelor, arbitrul anunta numai consoanele (vezi Scrabble anticipatie avocalica).
    SUPERSCRABBLE
    Rezolvarea problemei de superscrabble consta in a gasi cat mai multe solutii posibile pentru plasarea integrala a unei grupe de 7 litere date, efectuand cat mai multe depuneri diferite, pe o tabla pe care se afla o anumita configuratie de cuvinte, realizata regulamentar. Dupa fiecare depunere se revine la situatia initiala.
    Clasamentul se face dupa numarul solutiilor gasite.
    Precizari privind posibilitatile de depunere:
  • Acelasi cuvant poate fi plasat in mai multe pozitii pe tabla.
  • Daca jokerul poate substitui mai multe litere de acelasi fel, se socoteste un singur scrabble pentru o aceeasi pozitie de plasare a cuvantului; jokerul este depus intr-o singura pozitie (exemplu: la prezentarea solutiei se scrie 8a: DEoPUNERI sau 8a: DEPUNEoRI).
  • Daca jokerul poate substitui mai multe litere diferite, se puncteaza toate variantele corecte jucate (exemplu: g2: DEPUNEREo si g2: DEPUNERIo).
    Timpul de gandire este de 60 - 90 de minute, in functie de complexitatea problemei.

    Sanctiuni. La al patrulea avertisment tehnic, jucatorul este penalizat cu scaderea unei depuneri. In continuare, la fiecare 3 avertismente tehnice, jucatorul este penalizat cu scaderea unei depuneri.

    SUPERSCRABBLE INCOMPLET
    Jucatorii trebuie sa construiasca, respectand regulile generale ale jocului, grila care sa permita realizarea a cat mai multe depuneri-scrabble cu grupa de 7 litere data sau extrasa in sala.
    La sfarsitul timpului de gandire (90-120 de minute), jucatorii prezinta o grila cu constructia realizata, succesiunea depunerilor prin care a fost realizata grila si solutia propriu-zisa (depunerile scrabble).
    Greselile de constructie a grilei sunt tratate la fel ca la Scrabble integral.
    Clasamentul se face dupa numarul depunerilor-scrabble realizate de fiecare jucator. In caz de egalitate se claseaza mai bine jucatorul care a folosit mai putine litere la constructia grilei.
    Sanctiuni. La al patrulea avertisment tehnic, jucatorul este penalizat cu scaderea unei depuneri. In continuare, la fiecare 3 avertismente tehnice, jucatorul este penalizat cu scaderea unei depuneri.
    PARTIDA DE SUPERSCRABBLE
    Partida incepe cu un cuvant de 2 litere depus de arbitru. Apoi, pentru fiecare tur, arbitrul prezinta o grupa de 7 litere. Jucatorii au de rezolvat in fiecare tur o problema de Superscrabble.
    Solutiile se prezinta pe foi de hartie pe care sunt mentionate masa si turul. Nu se calculeaza punctajele depunerilor.
    Trecerea la turul urmator se face cu depunerea pe tabla a unui scrabble ales de arbitru. Timpul de gandire pentru fiecare tur este de 5 - 15 minute, in functie de numarul estimat de solutii. Numarul de tururi ale partidei este anuntat de la inceput.
    Sanctiuni. La al patrulea avertisment tehnic, jucatorul este penalizat cu scaderea unei depuneri. In continuare, la fiecare 3 avertismente tehnice, jucatorul este penalizat cu scaderea unei depuneri.
    N-SCRABBLE (N = tetra-, penta-, hexa-, hepta- etc.)
    Arbitrul extrage un numar N de grupe de cate 7 litere, pe care le anunta si le afiseaza. Grupele se plaseaza pe grila dupa regulile generale ale jocului. Daca dintr-o grupa raman litere nefolosite, acestea se elimina din joc. Ordinea folosirii grupelor este la alegere sau impusa, la cererea expresa a organizatorului.
    Clasamentul se face in ordinea descrescatoare a punctajului realizat de fiecare jucator. Timpul de gandire este de 60 de minute.
    VARIANTA. Dupa extragerea grupelor, arbitrul anunta numai consoanele (vezi Scrabble anticipatie avocalica).