Federatia
Romana
de Scrabble
Regulamente
comentate si exemplificate
Cuprins
regulamente

Acest tutorial se adreseaza incepatorilor, care n-au mai jucat niciodata o partida de Anticipatie.

PARTIDA DE SCRABBLE ANTICIPATIE
(Exemplificare cu grupele si ordinea extragerilor de la partida de Anticipatie jucatć la Turneul Campionilor 2002)

Exemplu de grupe extrase
 1. D U
 2. A A D G I M R
 3. A B E O P R S
 4. A C D I P T ?
 5. A C E O P S T
 6. A C N O S T T
 7. A D E F I R Z
 8. A E F I L N S
9. A E I J N R T
10. A I L N U U X
11. A I N P R S U
12. B E L N O T U
13. C C E I O R V
14. E G H I L M ?
15. E I M R T U V

Partida de Scrabble anticipatie se poate desfasura intre 2 sau mai multi jucatori.
De fapt, partida se disputa intre toti jucatorii din sala, ca si la Duplicat.

Arbitrul extrage si anunta: o grupa de 2 litere (o vocala si o consoana, din care se pot forma 2 cuvinte) si 14 grupe de cate 7 litere, numerotate in ordinea extragerii, incepand cu grupa de 2 litere.
Atentie, deci: toate extragerile partidei se anunta de la inceput !  

Fiecare jucator aplica o strategie, pe care si-o elaboreaza dupa anuntarea grupelor de litere de catre organizator sau arbitru.

ATENTIE! Spre deosebire de Duplicat, aici fiecare concurent are ocazia sa joace o varianta proprie de grila !
Deci, dupa fiecare tur, veti pastra pe tablita dvs. exact cuvintele pe care le-ati inscris pe buletinul de joc ("fluturas")!
Se acorda un timp de gandire de 60 de minute pentru pregatirea planurilor de joc. Grupele de litere pot fi anuntate cu mai mult timp inainte de concurs. In acest caz, partida incepe imediat.
Exemplu de pregatire a grupelor pentru joc

Pentru turul 1, arbitrul anunta grupa de 2 litere si, prin tragere la sorti, una din grupele de 7 litere. Anuntarea literelor se face in ordine alfabetica. Exemplu: Turul 1.   Grupa 1. DU + Grupa 12. BELNOTU

In turul 1, jucatorii depun pe tabla un cuvant cu grupa de 2 litere si apoi fac o a doua depunere, cu litere din grupa de 7 litere.
Jucatorii inscriu pe acelasi fluturas ambele depuneri, in ordinea in care au fost facute. Se inscriu pe fluturas punctajele la fiecare depunere si punctajul total al turului. Este penalizata cu avertisment tehnic greseala de calcul sau omisiunea la fiecare dintre aceste punctaje.

Exemplu

Iata ce depun, fiecare pe tablita sa, doi jucatori
(sa le spunem: Jucatorul A si Jucatorul B)
si cum arata fluturasii pe care-i predau
cei doi jucatori arbitrului, la primul tur.

Jucatorul A a efectuat 2 depuneri. Jucatorul B a preferat sa nu foloseasca "DU", efectuīnd o singura depunere.
Literele neutilizate (chiar si in totalitate) dintr-o grupa se elimina din joc. B va elimina deci, din jocul sću, grupa de litere DU !

Pentru turul 2 si urmatoarele, arbitrul extrage cate o grupa din cele ramase. Exemplu: Turul 2. Grupa 4. ACDIPT?   (? = joker)
Jucatorii fac depuneri in fiecare tur cu litere din grupa anuntata, dezvoltand varianta pe care au conceput-o.

Iata cum arata grilele celor doi jucatori din exemplul nostru, dupa doua tururi.
(In turul 2, A depune [g1, IaTA* = 14 p], iar B depune [5e, DeCEPTIA* = 86 p]).

Grila Jucatorului A
    In turul 2, Jucatorul A "sacrificć" grupa 4, nedepunīnd nici unul din scrabblurile posibile (de exemplu: DECAPITa* la 5h pentru 86 p, PICTAnD* la e9 pentru 71 p etc...). Depune in schimb IaTA* si renunta la D,C,P. Dupa 2 tururi, A are doar 93 p, iar B are 184 p.

    Si totusi, s-ar putea ca A sa aiba in acest moment o situatie mai buna, deoarece si-a pregatit deja cel mai valoros "nouar" din grupele date: 1a, tIGHELIM* = 383 p (din grupa 14: EGHILM?). Pentru a realiza acest scrabble este nevoie de un I drept "pivot" in pozitia 7 (pivot realizat de A prin depunerea: IaTA*). Se cheama ca el a anticipat grupa cea mai valoroasa, pregatindu-si pentru ea cea mai buna pozitie. Daca grupa 14 ar fi extrasa in turul urmator, B ar putea realiza cu ea maximum 124 p [L4, MArGHILE*]. Totalul sću, dupa 3 tururi, ar fi 308 – iar cel al lui A ar fi 476!
*) In cuvintele de mai sus, litera mica reprezinta jokerul.

Grila Jucatorului B
Ideal, pe o grila se pot depune 4 asemenea "nouari". De exemplu, A va incerca sa plaseze 4 nouari din cele mai bune grupe
(14, 7, 9, 10 etc.) in pozitiile marcate pe grila sa prin –linii verzi–.
Un jucator poate solicita, in cursul partidei, anularea unei depuneri anterioare (anulandu-se, conform regulamentului general al jocului, si depunerile ulterioare care se sprijina in mod vital pe depunerea anulata). Anularea unei depuneri se face scriind intr-un colt al rubricii DEPUNERE a fluturasului din turul in desfasurare: "Anulez turul ...". Nu folositi aceasta optiune decit in cazul unei greseli flagrante!
Orice greseala cauzata de incorectitudinea unui cuvant, pozitionarea gresita etc. – care implica anularea unei depuneri – conduce la anularea depunerilor ulterioare care se sprijina in mod vital pe depunerea anulata.

Turul 3. Se extrage grupa 6: ACNOSTT.  

Se pare ca B are noroc! Din aceasta grupa poate pregati un nouar:
  • fie īn zona a1-a8 (jucīnd STOCA, la 6a, si pregatind RANJESTI din gr. 9),
  • fie īn zona 1a-1h (jucīnd SOATE, la f1, pentru aceeasi grupa),
  • fie īn zona 1h-1o (jucīnd ATONI, la k1, pentru DEFAZARI din gr. 7),
  • fie īn zona o1-o8 (jucīnd COTA, la 6L, pentru DIAGRAMA din gr. 2, sau RANJEATI din gr. 9) etc. etc...
    Fireste, poate juca si scrabble (de exemplu: CONSTAT, la g9 = 64 p), dar cu T-ul final scos pe linia 15 in pozitia 7 nu poate pregati decit SIFLANTE (din grupa 8, pentru 194 p, adica un nouar destul de modest...)

    Jucatorul A, in schimb, este intr-un moment mai dificil. Desi suficient de aproape de zona a8-a15 pentru a putea (teoretic) pregati si acolo un nouar, in realitate din 9a sau 10a nu are nici un cuvīnt de cel putin 6 litere care sa inceapa cu o litera utila pentru unul din nouarii "grasi". N-ar putea pregati decīt RASPUNSI, jucīnd SCATOL la 10a, dar pentru 140 p nu merita sacrificat scrabblul din mīnć... si locul de nouar.

  • O partida de Scrabble anticipatie are 14 tururi. Timpul de gandire pentru fiecare tur:
    • Tururile 1, 2, 3, 4 – cate 10 min.;
    • Tururile 5, 6, 7, 8 – cate 8 min.;
    • Tururile 9, 10, 11, 12 – cate 6 min.;
    • Tururile 13, 14 – cate 4 min.
    La fiecare tur, arbitrul anunta intrarea in ultimul minut de gandire.
    Grilele celor doi jucatori, dupa Turul 3.

    Grila Jucatorului A
  • A pune scrabble [e9, CONSTAT = 68 p], acumulīnd ceva puncte si "deschizīnd" in acelasi timp grila, adica apropiindu-se de zona de interes a8-a15. O alta depunere interesanta, care permitea apropierea de zona o1-o8, ar fi fost [5e, SECTANT = 32p].
  • B pune [k1, ATOSI = 5 p], pregatind un nouar "gras" din gr. 7 [1h, DEFAZARI = 365 p], si renunta la literele: N,C,T.
    Scorul, in acest moment:   A = 161 p.   B = 189 p.

       Va invitam sa continuati partida, facind depuneri pe ambele grile, in urmatoarea ordine a extragerilor:
  • Tur 4. Gr. 10: AILNUUX
  • Tur 5. Gr. 15: EIMRTUV
  • Tur 6. Gr. 14: EGHILM?
  • Tur 7. Gr.   8: AEFILNS
  • Tur 8. Gr.   9: AEIJNRT
  • Tur 9. Gr.   5: ACEOPST
  • Tur 10. Gr. 13. CCEIORV
  • Tur 11. Gr.   3. ABEOPRS
  • Tur 12. Gr.   2. AADGIMR
  • Tur 13. Gr. 11. AINPRSU
  • Tur 14. Gr.   7. ADEFIRZ
    Sa ne spuneti cine-a cīstigat!

  • Grila Jucatorului B

    Predarea fluturasului se face la fel ca la partida de Scrabble duplicat. La sfarsitul partidei, dupa strangerea fluturasilor pentru turul 14, jucatorii predau o grila de control cu situatia finala a tablei, care are caracter ilustrativ, eventualele greseli sau mici omisiuni nefiind sanctionate. Nepredarea grilei de control precum si predarea acesteia necompletata sau cu multiple omisiuni se sanctioneaza cu avertisment disciplinar.
    Sanctionarea diverselor abateri de la regulament se face la fel ca la partida de Scrabble duplicat.

    Recomandari

     

     

    Variante ale partidei de scrabble Anticipatie

    Regulile de baza sunt aceleasi ca la partida clasica de Scrabble anticipatie. Regulile specifice sunt mentionate la fiecare gen.
    ANTICIPATIE AVOCALICA
    Arbitrul anunta doar consoanele care intra in componenta fiecarei grupe. Nu se pun conditii privind numarul consoanelor dintr-o grupa, cu exceptia grupei de 2 litere, care trebuie sa contina o consoana diferita de G si J. In sala, arbitrul extrage 14 grupe de 7 litere folosind intreg stocul de litere si anunta numai consoanele.
    Vocalele din stoc pot fi folosite de jucatori pentru completarea pana la 7 litere a oricarei grupe, pe masura ce acestea sunt extrase. Jokerii pot inlocui atat vocale, cat si consoane. In cazul anularii sau retragerii unei depuneri, literele folosite (consoane si vocale) sunt eliminate.
    SCRABBLE EXCLUSIV - REZISTENTA
    In fiecare tur, jucatorii sunt obligati sa depuna toate cele 7 litere (scrabble), indiferent de punctajul realizat. In turul in care nu poate depune scrabble, jucatorul abandoneaza. Clasamentul se face in ordinea inversa a abandonurilor.
    Fiecare grupa de litere trebuie sa permita formarea a cel putin un scrabble independent.
    Penalizarile se dau in puncte de clasament.
    SCRABBLE EXCLUSIV - FOND
    In fiecare tur, jucatorii sunt obligati sa depuna toate cele 7 litere (scrabble). In turul in care nu poate sau nu doreste sa depuna scrabble, jucatorul scrie "PAS" in rubrica DEPUNERE de pe fluturas.
    Clasamentul se face in ordinea descrescatoare a punctajului total realizat de fiecare jucator.
    ANTICIPATIE OARBA
    Fiecare jucator alcatuieste, dupa cum doreste, cele 15 grupe de litere, respectand regulile generale ale partidei de Scrabble anticipatie. Grupele vor fi numerotate (grupa de 2 litere va avea numarul 1).
    Grupele de litere sunt trimise sau inmanate arbitrului, intr-un plic inchis, inainte de inceperea partidei.
    Pentru fiecare tur, arbitrul anunta numarul grupei cu care se va juca. In cazul primului tur, anunta grupa nr. 1 (de 2 litere) si, prin tragere la sorti, un alt numar de grupa, de la 2 la 15.
    Fiecare jucator utilizeaza, in turul respectiv, propria grupa de litere, corespunzatoare numarului anuntat de arbitru.
    Clasamentul se face in ordinea descrescatoare a punctajului realizat de fiecare jucator.