Fédération Roumaine de Scrabble |
REGLEMENTS | Parties Compétitions Histoire |
| Anticipation |
| Correspondance |
| Composition |
| Variantes Duplicate |
Ces parties ont ete jouées pour la première fois en 1984-1985 (voir
ANTICIPATION AVOCALIQUE | SCRABBLE EXCLUSIF - RÉSISTANCE | |
SCRABBLE EXCLUSIF - FOND | ANTICIPATION "AVEUGLE" |
SCRABBLE INTÉGRAL | INTÉGRAL... PARTIEL | |
INTÉGRAL SUR RANGÉE DE LETTRES | SÉRIE DE MAXIMAUX | |
SUPERSCRABBLE | SUPERSCRABBLE INCOMPLET | |
LA PARTIE DE SUPERSCRABBLE | N-SCRABBLE (N = tetra-, penta-, hexa-, hepta- etc.) |
DUPLICATE TOP | DUPLICATE COMPLÉTIF | DUPLICATE SUPERJOKER | |
DUPLICATE MÉTAGRAMME | DUPLICATE ELLIPTIQUE | DUPLICATE TACTIQUE |
Un premier temps de réflexion de 60 minutes est accordé aux joueurs pour préparer leurs stratégies de jeu. Parfois, les tirages d'une partie d'anticipation sont même annoncés quelque temps avant la date du déroulement de la partie. Dans ce cas, à la date et à l'heure prévues pour la partie, on passe directement à la...
Avant de passer au coup suivant, chaque joueur place sur son tableau et note sur sa feuille de route, qui sera ramassée en fin de partie, le(s) mot(s) qu'il a inscrit(s) sur le billet, aux endroits indiqués sur ce billet.
Le placement effectif des mots sur les tableaux individuels peut se faire à tout moment (avant, ou après le ramassage des billets) avant le commencement du coup suivant. L'important, c'est de jouer exactement ce qu'on a indiqué sur son billet!
Apres le ramassage, l'arbitre passe au 2-e coup. Sans rien annoncer à propos des mots joués ou à jouer (voir ci-dessus), il procède au tirage au sort du numéro correspondant à un autre groupe de lettres, des 13 groupes restants.
Il annonce ce numéro, et chaque joueur forme un mot basé sur ce tirage et sur la configuration de sa propre grille; il inscrit ce mot sur son billet et le place sur son tableau.
Le jeu continue ainsi jusqu'à l'épuisement des groupes de lettres annoncés. Il prendra donc fin après le 14-e coup.
Apres le ramassage des billets pour ce dernier coup, les arbitres ramasseront aussi les feuilles de route. Chaque joueur est obligé de présenter sa feuille de route, qui contient une grille-témoin. Cette grille servira à la correction des billets.
Est punie d'un avertissement technique toute erreur ou absence de score sur les billets.
Est puni d'un avertissement disciplinaire le fait de ne pas présenter la feuille de route en fin de partie, ou de la présenter non complétée ou ayant de multiples omissions. Les éventuelles petites erreurs ou omissions ne seront pas punies, car ce sont les billets qui comptent, la grille-témoin n'étant qu'une aide à l'arbitrage.
D'autres infractions au règlement sont punies comme au Duplicate.
Est punie d'un zéro toute erreur de mot (principal ou de raccord) ou de placement.
Si un mot joué a été puni d'un zéro, tout mot placé ultérieurement qui s'y appuie, ou qui n'aurait pu être placé sans la présence de ce mot sur la grille, sera aussi puni d'un zéro. Un mot mal placé ou inexistant peut ainsi entraîner toute une série de zéros, ce qui compromet irrémédiablement le cumul d'un joueur!
Pour éviter un tel désastre, le règlement prévoit le droit de tout joueur d'annuler, à tout moment, un coup antérieur (voire plusieurs!...). Cela se fait en inscrivant en tête ou au pied du billet courant: "Annuler coup(s) ...". A ce moment-là, le joueur enlèvera de son tableau et éliminera du jeu le(s) mot(s) annulé(s). Il pourra ainsi jouer, éventuellement, d'autres mots sur cette portion du tableau - évidemment, des mots appartenant aux coups restants!
Coups nos. Temps de réflexion 1, 2, 3, 4 10 min. 5, 6, 7, 8 8 min. 9, 10, 11, 12 6 min. 13, 14 4 min.A chaque coup, l'arbitre annonce le temps de réflexion prévu pour ce coup. Une minute avant l'écoulement du temps de réflexion, l'arbitre annonce "Une minute!", pour prévenir les joueurs qu'il est temps d'écrire leurs billets.
Le classement se fait par ordre décroissant des cumuls corrigés.
*) | Ce règlement a été en quelque sorte adapté au français. Le stock du jeu en roumain a 100 lettres exactement, donc le premier groupe d'une partie roumaine de scrabble Anticipation n'est composé que de 2 lettres - une voyelle et une consonne. |
| Anticipation || Variantes d'Anticipation | |
A chaque coup, les joueurs choisissent et utilisent 1 à 7 lettres du stock (au moins 2 lettres, au premier coup).
Notes:
1. Aucune restriction n'est imposée, comme au duplicate, quant à la composition de chaque "tirage" (nombre de consonnes ou de voyelles).
2. Un "tirage" ne représente ici que le nombre total de lettres qu'un joueur emploie pour placer un mot lors d'un coup. La seule limitation imposée est un MAXIMUM de 7 lettres pouvant être utilisées à chaque coup.
Les solutions seront présentées dans un délai maximum annoncé par l'arbitre. (L'Intégral n'est d'ailleurs pratiquement jamais joué en salle, sa solution étant très laborieuse. Elle est aussi quasi unique et, une fois connue, ce problème n'est plus rejoué qu'en cas de modifications apportées aux dictionnaires. Par contre, les diverses variantes de ce type de problème - voir en dessous - se prêtent très bien au jeu en salle).
Les solutions seront inscrites sur des feuilles de route décrivant: la succession des coups, les lettres utilisées à chaque coup, les mots placés, leurs références alpha-numériques, leurs scores et le cumul présumé.
Il n'y aura donc pas de ramassage après chaque coup ou de temps de réflexion imposé par coup. Chaque joueur fait autant de "coups" qu'il en juge nécessaire pour obtenir un cumul aussi grand que possible. Les solutions peuvent être remises à l'arbitre aussitôt terminées, sans attendre l'écoulement du délai annoncé.
Le classement se fera par ordre décroissant des cumuls réalisés. Si, après la correction et les eventuelles pénalisations, plusieurs joueurs ont le même cumul, sera mieux classé le joueur qui aura présenté sa solution plus tôt. Ces règles s'appliquent aussi aux problèmes suivants, si d'autres règles ne ne sont pas prévues.
L'arbitre extrait du stock un nombre de lettres, entre 21 et 35. Le nombre exact de lettres qui seront jouées à une certaine partie est tout d'abord établi sur place, par tirage au sort à l'intérieur de cet intervalle). L'arbitre annonce ces lettres et les affiche à un endroit visible.
En partant d'une grille vierge, les joueurs feront des placements successifs de mots avec les lettres affichées, en choisissant pour chaque mot 1 à 7 de ces lettres (minimum 2 lettres pour le premier mot).
Le délai à l'intérieur duquel les joueurs doivent présenter leurs solutions intégrales dépend du nombre de lettres extraites par l'arbitre:
Nombre de lettres extraites Temps de jeu 21-25 lettres 60 minutes 26-30 lettres 75 minutes 31-35 lettres 90 minutesLes autres règles sont décrites ci-dessus (voir: SCRABBLE INTÉGRAL).
Pour ce genre de partie, les lettres affichées ne sont plus considérées simplement comme un stock restraint, mais comme une rangée ou l'ordre des lettres, une fois établi, reste fixe.
C'est pourquoi, l'arbitre qui extrait les lettres pour composer la rangée doit respecter les règles suivantes:
Pour que la première séquence de 7 lettres de la rangée soit considérée conforme à cette règle, l'arbitre doit donc vérifier qu'au moins une des conditions suivantes soit satisfaite:
Le délai accordé aux joueurs pour présenter leurs solutions intégrales dépend du nombre de lettres de la rangée:
Longueur de la rangée Temps de jeu 31-35 lettres 60 minutes 36-40 lettres 75 minutes 41-45 lettres 90 minutes
Les joueurs feront des placements successifs de mots sur leurs tableaux, en utilisant ces tirages (un seul mot par tirage; les lettres d'un tirage qui n'ont pas été utilisées à ce coup seront éliminées du jeu). Il n'est pas obligatoire d'utiliser tous les tirages. L'ordre des tirages est décidé par chaque joueur.
Le but du jeu est de faire, à chaque coup, le "top des tops", donc de placer un mot qui rapporte le plus grand score possible en utilisant n'importe lequel des tirages disponibles à ce coup-la.
Classement:
Au premier tri, on retient les solutions indiquant le plus grand score au 1er coup. Au 2ème tri, parmi ces solutions retenues on retient celles qui indiquent le plus grand score au 2ème coup... et ainsi de suite.
Les solutions n'ayant pas obtenu le score maximal au premier coup seront ensuite triées de la même manière.
Temps de jeu: 60 minutes.
VARIANTE. L'arbitre tire 7 groupes de 7 lettres. Il en enlève les voyelles et les remet au stock. Ensuite il annonce les consonnes restant à chaque groupe. Les joueurs complèteront les groupes a leur gré, avec des lettres du stock (voyelles ou consonnes - voir Scrabble Anticipation avocalique).
Sera mieux classé un joueur qui aura trouvé un nombre plus grand de placements scrabbles.
Chaque scrabble trouvé compte un point de classement, quel que soit le score de ce scrabble.
Le même mot peut être placé à des endroits différents.
Si le joker peut remplacer la même lettre à des endroits différents du même mot (ex.: ReLEVER, RELeVER ou RELEVeR), un seul scrabble sera compté pour la même position du mot.
Si le joker peut remplacer plusieurs lettres différentes au même endroit (ex.: LEVERAi ou LEVERAs), toutes ces variantes seront comptées.
Temps de jeu: 60 à 90 minutes, en rapport de la complexité du problème.
Sanctions: Au 4-ème avertissement technique, un joueur est puni d'un point de classement. Par la suite, il sera puni d'un point de classement après chaque cumul de trois avertissements techniques.
Temps de jeu: 90 à 120 minutes.
Les joueurs présenteront une grille reflétant la construction réalisée, la succession des mots placés pour construire cette grille et la solution proprement-dite (les scrabbles possibles avec le tirage affiché). Les erreurs de construction de la grille seront traitées comme au Scrabble intégral.
Le classement se fait selon le nombre de solutions scrabble trouvées. En cas d'égalité de points de classement, sera mieux classé le joueur qui aura utilisé moins de lettres pour construire sa grille.
Sanctions: Au 4-ème avertissement technique, un joueur est puni d'un point de classement. Par la suite, il sera puni d'un point de classement après chaque cumul de trois avertissements techniques.
Les solutions, présentées sur des feuilles de papier et ramassées après chaque coup, contiendront:
le no. de table, le no. du coup, la liste des scrabbles trouvés avec leurs références alpha-numériques, ainsi que le compte de scrabbles réalisés. Les scores de ces scrabbles ne sont pas calculés.
Après le ramassage, l'arbitre choisit et annonce le scrabble qui sera placé par tous les joueurs sur leurs tableaux.
Temps de réflexion pour chaque coup: 5 à 15 minutes, en rapport du nombre estimé des solutions possibles.
Sanctions: Au 4-ème avertissement technique, un joueur est puni d'un point de classement. Par la suite, il sera puni d'un point de classement après chaque cumul de trois avertissements techniques.
Temps de jeu: 60 minutes.
VARIANTE. L'arbitre n'annonce que les consonnes de chaque tirage. Les tirages seront complétés par les joueurs à leur gré (voir Anticipation avocalique).
Les joueurs forment et placent 2 mots de suite (un mot par groupe de lettres). L'ordre d'utilisation des 2 groupes peut être laissé au choix des joueurs ou il peut être imposé par l'arbitre. Les scores des deux mots seront cumulés.
Les joueurs inscriront sur le même billet les deux mots formés lors d'un coup, dans l'odre de placement de ces mots; ils calculeront aussi les deux scores, ainsi que le cumul de ces deux scores. Est punie d'un avertissement technique toute erreur ou omission de score ou de cumul.
A l'issue de chaque coup, l'arbitre annoncera la suite de mots dont le cumul des scores est le plus élevé.
Il placera ces mots sur le tableau d'arbitrage, ensuite il complètera les 2 groupes, dans l'ordre de leur affichage.
En fin de partie, s'il n'y a plus de voyelles ou de consonnes dans le stock, cette condition peut être remplie par un seul groupe. Si les deux groupes ne contiennent que des voyelles ou que des consonnes, la partie est terminée. Si l'un des 2 groupes ne contient que des voyelles et l'autre ne contient que des consonnes, la partie continue.
Temps de réflexion: 6 minutes par coup. L'arbitre annoncera le début de la dernière minute.
En fin de partie, les ex aequo seront départagés selons les critères suivants:
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