Fédération
Roumaine de
Scrabble

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Parties roumaines originales

 
| Anticipation | | Correspondance | | Composition | | Variantes Duplicate |

 

Ces parties ont ete jouées pour la première fois en 1984-1985 (voir   Histoire du scrabble en Roumanie). Certaines d'entre elles ont eu un tel succès que, par la suite, elles sont devenues des compétitions en soi (Championnats Nationaux par Correspondance) ou des épreuves importantes de nos Championnats Nationaux en salle (Individuel, par Paires, Inter-clubs...), de la Coupe de la Roumanie et d'autres compétitions annuelles de scrabble en roumain.


  • LA PARTIE DE SCRABBLE ANTICIPATION - règlement général -
    Variantes de la partie de scrabble Anticipation
      ANTICIPATION AVOCALIQUE SCRABBLE EXCLUSIF - RÉSISTANCE
      SCRABBLE EXCLUSIF - FOND ANTICIPATION "AVEUGLE"

  • PROBLÈMES DE COMPOSITION - règlement général -
      SCRABBLE INTÉGRAL INTÉGRAL... PARTIEL
      INTÉGRAL SUR RANGÉE DE LETTRES SÉRIE DE MAXIMAUX
      SUPERSCRABBLE SUPERSCRABBLE INCOMPLET
      LA PARTIE DE SUPERSCRABBLE N-SCRABBLE (N = tetra-, penta-, hexa-, hepta- etc.)

  • LA PARTIE DE SCRABBLE PAR CORRESPONDANCE - règlement général -

  • VARIANTES DE LA PARTIE DE SCRABBLE DUPLICATE - règles spécifiques -
      DUPLICATE TOP DUPLICATE COMPLÉTIF DUPLICATE SUPERJOKER
      DUPLICATE MÉTAGRAMME DUPLICATE ELLIPTIQUE DUPLICATE TACTIQUE


    LA PARTIE DE SCRABBLE ANTICIPATION

    Cette partie peut se jouer entre 2 ou plusieurs joueurs. Elle est composée de 14 coups exactement. Tous les joueurs connaissent d'avance la composition de tous les tirages de la partie. La seule chose qu'ils ne savent pas, c'est l'ordre dans lequel ces tirages seront joués.
    Le but de la partie est, comme d'habitude, celui d'obtenir un CUMUL aussi grand que possible.
    A la différence du Duplicate, le plus grand cumul n'est pas toujours obtenu (en fait, il n'est pratiquement jamais obtenu) en jouant à chaque coup le mot le plus payant, mais en anticipant et en préparant la construction de quelques "gros coups" - le plus souvent, des nonuples, quadruples et... pourquoi pas, même un beau 27-uple!.
    C'est pourquoi l'anticipation est considérée une partie de stratégie.
    Attention: chaque joueur pose sur son tableau ses propres mots! Il n'y a pas de "mot top" annoncé ou affiché par l'arbitre, pendant toute la partie!

    Déroulement de la partie:

    Première phase

    L'arbitre extrait et annonce: Les 15 groupes ("tirages") sont numérotés dans l'ordre de leur extraction et ils sont affichés dans cet ordre à un endroit visible par tous les joueurs.
    Attention: ces numéros servent uniquement à identifier les différents groupes de lettres! Ils ne représentent pas l'ordre des coups de la partie!

    Un premier temps de réflexion de 60 minutes est accordé aux joueurs pour préparer leurs stratégies de jeu. Parfois, les tirages d'une partie d'anticipation sont même annoncés quelque temps avant la date du déroulement de la partie. Dans ce cas, à la date et à l'heure prévues pour la partie, on passe directement à la...

    Seconde phase

    Pour le premier coup, l'arbitre annonce 2 groupes: Le numéro du second groupe sera tiré au sort sur place. A ce premier coup, les joueurs peuvent placer sur leur tableau et inscrire sur un même billet 2 mots de suite (un pour chacun des 2 tirages), à condition de commencer par le mot formé avec des lettres du premier tirage (donc, un mot de 2 à 4 lettres). Sinon, ils formeront un seul mot, avec le tirage de 7 lettres. Si un joueur a placé 2 mots, il inscrira sur le billet les deux scores obtenus, dans l'ordre des mots placés, ainsi que le cumul de ces deux scores.
    Attention: Chaque joueur éliminera du jeu les lettres d'un tirage qu'il n'a pas utilisées!

    Avant de passer au coup suivant, chaque joueur place sur son tableau et note sur sa feuille de route, qui sera ramassée en fin de partie, le(s) mot(s) qu'il a inscrit(s) sur le billet, aux endroits indiqués sur ce billet. Le placement effectif des mots sur les tableaux individuels peut se faire à tout moment (avant, ou après le ramassage des billets) avant le commencement du coup suivant. L'important, c'est de jouer exactement ce qu'on a indiqué sur son billet!
    Apres le ramassage, l'arbitre passe au 2-e coup. Sans rien annoncer à propos des mots joués ou à jouer (voir ci-dessus), il procède au tirage au sort du numéro correspondant à un autre groupe de lettres, des 13 groupes restants. Il annonce ce numéro, et chaque joueur forme un mot basé sur ce tirage et sur la configuration de sa propre grille; il inscrit ce mot sur son billet et le place sur son tableau.
    Le jeu continue ainsi jusqu'à l'épuisement des groupes de lettres annoncés. Il prendra donc fin après le 14-e coup. Apres le ramassage des billets pour ce dernier coup, les arbitres ramasseront aussi les feuilles de route. Chaque joueur est obligé de présenter sa feuille de route, qui contient une grille-témoin. Cette grille servira à la correction des billets.

    Correction, pénalités

    La correction se fait après la partie, car les billets de chaque joueur forment, en fait, une partie différente!

    Est punie d'un avertissement technique toute erreur ou absence de score sur les billets.
    Est puni d'un avertissement disciplinaire le fait de ne pas présenter la feuille de route en fin de partie, ou de la présenter non complétée ou ayant de multiples omissions. Les éventuelles petites erreurs ou omissions ne seront pas punies, car ce sont les billets qui comptent, la grille-témoin n'étant qu'une aide à l'arbitrage.
    D'autres infractions au règlement sont punies comme au Duplicate.
    Est punie d'un zéro toute erreur de mot (principal ou de raccord) ou de placement. Si un mot joué a été puni d'un zéro, tout mot placé ultérieurement qui s'y appuie, ou qui n'aurait pu être placé sans la présence de ce mot sur la grille, sera aussi puni d'un zéro. Un mot mal placé ou inexistant peut ainsi entraîner toute une série de zéros, ce qui compromet irrémédiablement le cumul d'un joueur!
    Pour éviter un tel désastre, le règlement prévoit le droit de tout joueur d'annuler, à tout moment, un coup antérieur (voire plusieurs!...). Cela se fait en inscrivant en tête ou au pied du billet courant: "Annuler coup(s) ...". A ce moment-là, le joueur enlèvera de son tableau et éliminera du jeu le(s) mot(s) annulé(s). Il pourra ainsi jouer, éventuellement, d'autres mots sur cette portion du tableau - évidemment, des mots appartenant aux coups restants!

    Temps de réflexion

    Une partie de scrabble Anticipation est une partie de stratégie, ou les premiers coups servent en principe à préparer des coups ultérieurs qui rapporteront les gros scores. C'est pourquoi le règlement prévoit des temps de réflexion différents pour les différents moments de la partie - plus longs aux premiers coups, ensuite de plus en plus réduits, à mesure que la partie avance. Voici les temps de réflexion pour les 14 coups:
      Coups nos.         Temps de réflexion
     1,  2,  3,  4 		10 min. 
     5,  6,  7,  8 	 	 8 min. 
     9, 10, 11, 12 	 	 6 min. 
        13, 14 		 4 min. 
    
    A chaque coup, l'arbitre annonce le temps de réflexion prévu pour ce coup. Une minute avant l'écoulement du temps de réflexion, l'arbitre annonce "Une minute!", pour prévenir les joueurs qu'il est temps d'écrire leurs billets.

    Le classement se fait par ordre décroissant des cumuls corrigés.


    Variantes de la partie de Scrabble Anticipation

    Les règles générales de ces parties sont celles de la partie "classique" d'Anticipation (voir ci-dessus). Les règles spécifiques seront énoncées à chaque variante.

    ANTICIPATION AVOCALIQUE

    L'arbitre annonce uniquement les consonnes de chaque groupe ("tirage") de lettres. Aucune restriction n'est prévue quant au nombre de consonnes de chaque groupe de lettres, à l'exception du premier groupe (4 lettres*), qui doit contenir 2 consonnes, dont l'une doit permettre de former au moins deux mots de 2 lettres en combinaison avec une voyelle: un mot du type consonne + voyelle et un mot du type voyelle + consonne.
    Les voyelles du stock peuvent être utilisées par chaque joueur à son gré, pour compléter les groupes jusqu'à la concurrence de 7 lettres (respectivement, 4 lettres pour le premier groupe). Les jokers peuvent être utilisés en tant que voyelles ou consonnes. Si un joueur annule un coup, il éliminera du jeu les lettres utilisées à ce coup (consonnes et voyelles).

    SCRABBLE EXCLUSIF - RÉSISTANCE

    Chacun des 14 groupes de 7 lettres tirés par l'arbitre en début de partie doit permettre au moins un scrabble sec.
    A chaque coup, les joueurs sont obligés d'utiliser toutes les 7 lettres, donc de placer un scrabble. Ils n'en compteront pas les scores, car chaque scrabble réalisé représente ici un point de classement.
    Un joueur qui ne peut placer aucun scrabble lors d'un coup sort du jeu ("mort subite").
    Les pénalités seront exprimées en points de classement.

    SCRABBLE EXCLUSIF - FOND

    A chaque coup, les joueurs doivent placer toutes les 7 lettres (scrabbles). Ils en calculeront les scores normalement. Si un joueur ne peut placer aucun scrabble lors d'un coup, il inscrira "Passe" sur son billet et il ne recevra pas de points à ce coup-là. Le classement se fait par ordre décroissant des cumuls.

    ANTICIPATION "AVEUGLE"

    Chaque joueur compose lui-même les 15 groupes de lettres, en respectant les règles générales de la partie de scrabble Anticipation. Il numérote ces groupes (en commençant par le groupe de 4 lettres) et remet sa liste à l'arbitre, dans une enveloppe fermée.
    A chaque coup, l'arbitre annonce un numéro de groupe (2 numéros, dont no.1, au premier coup). Chaque joueur utilise le groupe de lettres correspondant à ce numéro sur sa propre liste. Le classement se fait par ordre décroissant des cumuls.
    *) Ce règlement a été en quelque sorte adapté au français. Le stock du jeu en roumain a 100 lettres exactement, donc le premier groupe d'une partie roumaine de scrabble Anticipation n'est composé que de 2 lettres - une voyelle et une consonne.
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    PROBLÈMES DE COMPOSITION - règlement général -

    SCRABBLE INTÉGRAL

    La solution du problème de scrabble integral consiste a réaliser une construction à partir d'une grille vierge, en plaçant successivement des mots jusqu'à ce que le stock de lettres soit épuisé, ou que le joueur ait intérêt de s'arrêter. La valeur des lettres non utilisées n'est pas retirée du score total.

    A chaque coup, les joueurs choisissent et utilisent 1 à 7 lettres du stock (au moins 2 lettres, au premier coup).

    Notes:
    1. Aucune restriction n'est imposée, comme au duplicate, quant à la composition de chaque "tirage" (nombre de consonnes ou de voyelles).
    2. Un "tirage" ne représente ici que le nombre total de lettres qu'un joueur emploie pour placer un mot lors d'un coup. La seule limitation imposée est un MAXIMUM de 7 lettres pouvant être utilisées à chaque coup.

    Les solutions seront présentées dans un délai maximum annoncé par l'arbitre. (L'Intégral n'est d'ailleurs pratiquement jamais joué en salle, sa solution étant très laborieuse. Elle est aussi quasi unique et, une fois connue, ce problème n'est plus rejoué qu'en cas de modifications apportées aux dictionnaires. Par contre, les diverses variantes de ce type de problème - voir en dessous - se prêtent très bien au jeu en salle).

    Les solutions seront inscrites sur des feuilles de route décrivant: la succession des coups, les lettres utilisées à chaque coup, les mots placés, leurs références alpha-numériques, leurs scores et le cumul présumé.
    Il n'y aura donc pas de ramassage après chaque coup ou de temps de réflexion imposé par coup. Chaque joueur fait autant de "coups" qu'il en juge nécessaire pour obtenir un cumul aussi grand que possible. Les solutions peuvent être remises à l'arbitre aussitôt terminées, sans attendre l'écoulement du délai annoncé.
    Le classement se fera par ordre décroissant des cumuls réalisés. Si, après la correction et les eventuelles pénalisations, plusieurs joueurs ont le même cumul, sera mieux classé le joueur qui aura présenté sa solution plus tôt. Ces règles s'appliquent aussi aux problèmes suivants, si d'autres règles ne ne sont pas prévues.

    INTÉGRAL... PARTIEL

    C'est un genre de problème qui est très souvent joué aux compétitions roumaines (voir Épreuves).

    L'arbitre extrait du stock un nombre de lettres, entre 21 et 35. Le nombre exact de lettres qui seront jouées à une certaine partie est tout d'abord établi sur place, par tirage au sort à l'intérieur de cet intervalle). L'arbitre annonce ces lettres et les affiche à un endroit visible.

    En partant d'une grille vierge, les joueurs feront des placements successifs de mots avec les lettres affichées, en choisissant pour chaque mot 1 à 7 de ces lettres (minimum 2 lettres pour le premier mot).
    Le délai à l'intérieur duquel les joueurs doivent présenter leurs solutions intégrales dépend du nombre de lettres extraites par l'arbitre:

    Nombre de lettres extraites 	Temps de jeu
    
       21-25 lettres		60 minutes
       26-30 lettres		75 minutes
       31-35 lettres		90 minutes
    
    Les autres règles sont décrites ci-dessus (voir: SCRABBLE INTÉGRAL).

    INTÉGRAL SUR RANGÉE DE LETTRES

    L'arbitre extrait du stock un nombre de lettres entre 31 et 45. Le nombre exact de lettres qui seront jouées à une certaine partie est établi sur place, par tirage au sort à l'intérieur de cet intervalle.
    L'arbitre annonce les lettres qu'il a extraites et les affiche à un endroit visible, dans l'ordre de leur extraction.

    Pour ce genre de partie, les lettres affichées ne sont plus considérées simplement comme un stock restraint, mais comme une rangée ou l'ordre des lettres, une fois établi, reste fixe.
    C'est pourquoi, l'arbitre qui extrait les lettres pour composer la rangée doit respecter les règles suivantes:

    RÈGLE: A chaque coup, on doit utiliser les 1 à 7 PREMIÈRES lettres de la rangée restante (2 à 7 toutes premières lettres de la rangée, au cas du 1-er coup), sans pouvoir "sauter" aucune lettre.
    Tout mot placé qui contrevient à cette règle sera annulé (puni d'un zero et considéré comme non existant sur la grille présentée par le joueur respectif - ce qui entraînera l'annulation du reste de sa solution).

    Pour que la première séquence de 7 lettres de la rangée soit considérée conforme à cette règle, l'arbitre doit donc vérifier qu'au moins une des conditions suivantes soit satisfaite:

    Les joueurs construiront chacun sa grille en respectant la règle énoncée - ne jamais "sauter" une lettre.
    En fin de partie, ils remettront une feuille de route en tête de laquelle ils auront copié la rangée telle qu'elle a été affichée; ils y indiqueront ensuite, pour chaque coup: les lettres utilisées, le mot formé, sa position et son score; ils calculeront aussi leurs cumuls présumés.

    Le délai accordé aux joueurs pour présenter leurs solutions intégrales dépend du nombre de lettres de la rangée:

    Longueur de la rangée		 Temps de jeu
       31-35 lettres		 60 minutes
       36-40 lettres		 75 minutes
       41-45 lettres		 90 minutes 

    SÉRIE DE MAXIMAUX

    L'arbitre tire 7 groupes de 7 lettres, sans aucune restriction quant à leur composition.

    Les joueurs feront des placements successifs de mots sur leurs tableaux, en utilisant ces tirages (un seul mot par tirage; les lettres d'un tirage qui n'ont pas été utilisées à ce coup seront éliminées du jeu). Il n'est pas obligatoire d'utiliser tous les tirages. L'ordre des tirages est décidé par chaque joueur.

    Le but du jeu est de faire, à chaque coup, le "top des tops", donc de placer un mot qui rapporte le plus grand score possible en utilisant n'importe lequel des tirages disponibles à ce coup-la.

    Classement:
    Au premier tri, on retient les solutions indiquant le plus grand score au 1er coup. Au 2ème tri, parmi ces solutions retenues on retient celles qui indiquent le plus grand score au 2ème coup... et ainsi de suite.
    Les solutions n'ayant pas obtenu le score maximal au premier coup seront ensuite triées de la même manière.

    Observation: Pratiquement, le classement reflètera les scores obtenus au premier coup!

    Temps de jeu: 60 minutes.

    VARIANTE. L'arbitre tire 7 groupes de 7 lettres. Il en enlève les voyelles et les remet au stock. Ensuite il annonce les consonnes restant à chaque groupe. Les joueurs complèteront les groupes a leur gré, avec des lettres du stock (voyelles ou consonnes - voir Scrabble Anticipation avocalique).

    SUPERSCRABBLE

    La solution d'un problème de superscrabble consiste à trouver le plus grand nombre de scrabbles que l'on puisse placer en utilisant un même groupe de 7 lettres sur une certaine configuration de mots deja placés sur le tableau. Après chaque scrabble réalisé, les joueurs enlèveront ce mot du tableau, revenant ainsi à la configuration initiale, et tâcheront de faire un autre scrabble avec les mêmes lettres.

    Sera mieux classé un joueur qui aura trouvé un nombre plus grand de placements scrabbles.

    Chaque scrabble trouvé compte un point de classement, quel que soit le score de ce scrabble.
    Le même mot peut être placé à des endroits différents.
    Si le joker peut remplacer la même lettre à des endroits différents du même mot (ex.: ReLEVER, RELeVER ou RELEVeR), un seul scrabble sera compté pour la même position du mot.
    Si le joker peut remplacer plusieurs lettres différentes au même endroit (ex.: LEVERAi ou LEVERAs), toutes ces variantes seront comptées.

    Temps de jeu: 60 à 90 minutes, en rapport de la complexité du problème.

    Sanctions: Au 4-ème avertissement technique, un joueur est puni d'un point de classement. Par la suite, il sera puni d'un point de classement après chaque cumul de trois avertissements techniques.

    SUPERSCRABBLE INCOMPLET

    Le groupe de 7 lettres est tiré par l'arbitre, mais les joueurs doivent construire eux-mêmes, en respectant les règles générales du jeu, la configuration de grille la plus convenable pour obtenir le plus grand nombre de solutions scrabbles.

    Temps de jeu: 90 à 120 minutes.

    Les joueurs présenteront une grille reflétant la construction réalisée, la succession des mots placés pour construire cette grille et la solution proprement-dite (les scrabbles possibles avec le tirage affiché). Les erreurs de construction de la grille seront traitées comme au Scrabble intégral.
    Le classement se fait selon le nombre de solutions scrabble trouvées. En cas d'égalité de points de classement, sera mieux classé le joueur qui aura utilisé moins de lettres pour construire sa grille.

    Sanctions: Au 4-ème avertissement technique, un joueur est puni d'un point de classement. Par la suite, il sera puni d'un point de classement après chaque cumul de trois avertissements techniques.

    PARTIE DE SUPERSCRABBLE

    L'arbitre place sur le tableau un mot de 2 lettres et annonce le nombre de coups de la partie.
    A chaque coup, l'arbitre choisit et annonce un tirage de 7 lettres. Les joueurs devront résoudre un problème de Superscrabble en utilisant ce tirage.

    Les solutions, présentées sur des feuilles de papier et ramassées après chaque coup, contiendront: le no. de table, le no. du coup, la liste des scrabbles trouvés avec leurs références alpha-numériques, ainsi que le compte de scrabbles réalisés. Les scores de ces scrabbles ne sont pas calculés.
    Après le ramassage, l'arbitre choisit et annonce le scrabble qui sera placé par tous les joueurs sur leurs tableaux.

    Temps de réflexion pour chaque coup: 5 à 15 minutes, en rapport du nombre estimé des solutions possibles.

    Sanctions: Au 4-ème avertissement technique, un joueur est puni d'un point de classement. Par la suite, il sera puni d'un point de classement après chaque cumul de trois avertissements techniques.

    N-SCRABBLE (N = tétra-, penta-, hexa-, hepta- etc.)

    L'arbitre tire, annonce et affiche un nombre N de groupes de 7 lettres ("tirages").
    Les joueurs placeront sur leurs propres tableaux des mots formés de ces tirages (un mot par tirage). Les lettres d'un tirage non utilisées seront éliminées par ce joueur. L'ordre des tirages est au choix des joueurs, ou il peut être imposé par l'arbitre.
    Le classement se fait par ordre decroissant des cumuls obtenus.

    Temps de jeu: 60 minutes.

    VARIANTE. L'arbitre n'annonce que les consonnes de chaque tirage. Les tirages seront complétés par les joueurs à leur gré (voir Anticipation avocalique).


    VARIANTES DE LA PARTIE DE DUPLICATE

    DUPLICATE TACTIQUE

    A chaque coup, l'arbitre tire et annonce 2 groupes de 7 lettres. Chacun des 2 groupes doit contenir au moins une voyelle et une consonne.

    Les joueurs forment et placent 2 mots de suite (un mot par groupe de lettres). L'ordre d'utilisation des 2 groupes peut être laissé au choix des joueurs ou il peut être imposé par l'arbitre. Les scores des deux mots seront cumulés.

    Les joueurs inscriront sur le même billet les deux mots formés lors d'un coup, dans l'odre de placement de ces mots; ils calculeront aussi les deux scores, ainsi que le cumul de ces deux scores. Est punie d'un avertissement technique toute erreur ou omission de score ou de cumul.

    A l'issue de chaque coup, l'arbitre annoncera la suite de mots dont le cumul des scores est le plus élevé.
    Il placera ces mots sur le tableau d'arbitrage, ensuite il complètera les 2 groupes, dans l'ordre de leur affichage.

    En fin de partie, s'il n'y a plus de voyelles ou de consonnes dans le stock, cette condition peut être remplie par un seul groupe. Si les deux groupes ne contiennent que des voyelles ou que des consonnes, la partie est terminée. Si l'un des 2 groupes ne contient que des voyelles et l'autre ne contient que des consonnes, la partie continue.

    Temps de réflexion: 6 minutes par coup. L'arbitre annoncera le début de la dernière minute.

    DUPLICATE TOP

    A chaque coup, les joueurs ayant réalisé le plus grand score (le top en salle) recevront 1 point de classement.
    Les autres joueurs ne recevront pas de points de classement à ce coup.

    En fin de partie, les ex aequo seront départagés selons les critères suivants:

    1. Pour chaque joueur à départager, on compte le nombre des joueurs ayant obtenu des points de classement aux mêmes coups que ce joueur. Sera mieux classé celui qui aura réalisé des tops en compagnie de moins de joueurs.
    2. Un second critère est le score total des tops réalisés: sera mieux classé le joueur qui aura obtenu un cumul plus élevé.
    Pénalités pour les avertissements: pour 4 avertissements techniques le joueur perd un point de classement (un top); pour 7 avertissements techniques il perd 2 tops; pour 10 avertissements il perd 3 tops etc. Les avertissements techniques peuvent etre infligés uniquement aux joueurs ayant réalisé le top au coup respectif.

    DUPLICATE COMPLÉTIF

    A chaque coup, l'arbitre tire 6 lettres et les joueurs complèteront les tirages par une lettre du stock.

    DUPLICATE SUPERJOKER

    A chaque coup, l'arbitre tire 5 lettres et les joueurs complèteront les tirages par 2 lettres du stock.

    DUPLICATE MÉTAGRAMME

    A chaque coup, l'arbitre tire 7 lettres. Les joueurs ont le droit de rejeter une de ces lettres et de la remplacer par une autre lettre du stock.

    DUPLICATE ELLIPTIQUE

    A chaque coup l'arbitre tire 8 lettres, dont les joueurs peuvent utiliser 7 au maximum.
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